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디아블로 4/디아블로 4 소식&정보

디아블로4 시즌3가 망한 이유

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디아블로4에서 손땐지 좀 됩니다.

3시즌 시작을 늦게 했으며 몇주 정도 즐기다가 듀리엘을 또 잡아야 한다는 부분에서 첫번째 현타가 왔고 새로운 보스 말파스를 잡을려면 또 듀리엘과 같이 파티플이 반강제되는 부분에서 두번째 현타, 새로운 컨텐츠인 리드보드? 그걸로 그냥 막타를 맞아 버렸습니다.

 

디아블로4 말파스

 

디아블로4가 시즌4에 대규모 개편이 예고 되었는데 상당히 재미있는 업데이트 인것은 확실하더군요.

 

유의미했던 지난 캠프파이어

 

그래도 여전히 사람들에게 실망감을 주는 기본 뼈대 몇개는 남아 있습니다.

이걸 고치지 않는 한 즐겁게 다시 접속하기는 힘들지 않을까 합니다.

 

반강제적인 파티플 지향 게임 요소

 

틀림없이 게임은 같이 즐기면 더욱 재밌습니다.

하지만 그만큼 스트레스가 쌓이죠.

 

게임에서 파티플을 유도하는 시스템은 좋습니다.
하지만 파티플을 반강제적으로 하게끔 하는 것은 유저를 떨어져 나가게 합니다.

 

이 말은 한 끗차이 입니다.

 

디아2의
예로 든다면

 

디아2에선 파티플레이를 하면

일단 매찬이 올라갑니다. 그래서 좋은 아이템을 먹을 확률이 올라가죠.

몬스터가 쌔집니다. 그래서 경험치를 더 많이 먹게 됩니다.

 

제경우 대부분의 파티플은 경험치를 먹기 위함이었습니다.

물론 디아2 오리지널 시절에는 파밍런방?(8인이 주요 사냥터를 한자리씩 먹고 올라간 매찬을 이용해서 계속 릴레이를 돌리는 방)을 주로 했었는데  디아2 레저에선 경험치를 먹기 위해서 더 많이 한거 같네요.

 

 

레벨 99을 찍기 위해선 이 파티플레이가 중요한데

디아런방이나 바알런방등 

 

근데 디아2에선 파티플레이를 하다보면 혼자서 게임하는 것과 다른 재미를 알게 됩니다.
게임의 컨텐츠가 더욱 풍성해지는 걸 자연스럽게 접하게 되는 거죠.

이건 정말 잘 기획된 파티플레이 유도 시스템이죠.

 

디아4에서의
파티플레이

 

하지만 디아4에서 파티플레이는 이런 방식입니다.

 

파티를 하지 않으면 더욱 느려진 필수 아이템(우버 유니크) 파밍, 손해, 하지 않으면 바보 정도로
반강제라고 적었지만 무조건이라는 표현이 더욱 맞겠죠.

더불어 일반적인 친구와의 던전 사냥 파티플은 완전히 망쳐져 있습니다.
레벨 차이가 조금이라도 나면 파티플레이가 아니라 소위 모든게 쩔을 해주는게 됩니다.
같이 사냥하는 재미가 아니라 레벨이 낮은쪽은 아무것도 못하고 돌봄을 받는 쪽이 되어 버리는 거죠.

 

 

시즌3 말파스 사냥

 

무조건 해야 하는 시스템이지만 파티를 구하는 것 부터가 스트레스입니다.

시즌2에선 그나마 모두 우버템을 먹기 위해서 모이고 흩어지고 했었는데 새로운 유저에 대해서 배려도 있었지만

시즌3에선 클랜에 들어가 있는데도

말파스의 경우 초보 유저는 배제 시켜 버리는 방향으로 바껴 버렸더군요.

네 저는 말파스 전설 물레 스킬을 못 먹었습니다.  늦게 시작한 탓도 있겠지만 몇번의 시도 끝에 그냥 접어 버렸습니다.

 

매 시즌마다 듀리엘 1500판 잡을거야?

 

이게 말파스 뿐만 아니라

듀리엘 입장권을 구하는 방식은 게임을 하는 느낌이 아닙니다.

입장권을 얻기 위해선 기계적인 사냥을 강제하고

듀리엘을 사냥해도 원하는 템은 나오지 않고

저같은 경우는 입장권을 제 돈을 주고 사서 1500번을 돌아 할배검, 아발론, 등 몇개 2~3개 빼고 모았던것 같네요

말이 1500번이지 이거 몇날 몇일을 투자해야하는 겁니다.

누군가는 이미 다 모아서 빌드 짜고 있는데 저는 시즌 종료가 되도록 필수 우버템을 다 모으지도 못하고 끝나 버렸죠.

 

이 듀리엘 입장권 우버 유니크 파밍을 또 시즌마다 할 수 있겠습니까?
매 시즌마다 몇날 몇일 시간을 투자해 1500번이상을 돌 자신이 있습니까?

 

전 못하겠습니다.

 

디아2의 유기적인 파밍 시스템

사냥을 하다가 레벨업을 하다가 부캐를 키우다가 

그 과정에서 얻어지는 유니크 아이템, 재료 템으로도 충분히 거의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있는 디아2

모자른 부분은 내가 필요없는 템을 교환해서(현질 없이) 충분히 모든 컨텐츠를 소비 할 수 있었죠.

게임에서의 필수 이동 라인에서 얻은 아이템으로 자연스럽게 녹아 들어 컨텐츠를 소비 시키는 시스템이죠.

(오래된 게임이라 편의성에는 문제가 많지만)

 

 

디아4 계단과 자격을 중요시하는 파밍 시스템

디아4는 모든 것이 계단 처럼 단계가 있습니다.

레벨 업의 계단 즉, 성장의 계단 - 성장의 계단에 올라 서면

고행 난이도 진입 후 고행 컨텐츠 소비할 수 있는 구간

고행 지옥물결, 고행 악몽던전을 돌 수 있는 스펙을 갖추는 계단

듀리엘 재료를 얻는 계단, 악몽던전 100단을 돌 수 있는 계단

듀리엘 파밍의 시간, 무슨 계단 무슨 계단

 

모든 것이 유기적이고 선형적으로 이어지지 않고 그 컨텐츠를 즐기기 위해선 계단을 밟고 일어나야 합니다.

 

 

왜 게임을 하는 것이 재밌지 않고 고통스러워야 하는 거죠?

디아4 팀에선 뭔가 놓치고 있지 않나 생각해볼 필요가 있습니다.

 

 

 

디아4 시즌 팀별
게임에 대한 철학

 

시즌1 팀과 시즌3 팀은 같은 팀인가?

시즌2도 현시점에선 문제가 많지만(매시즌 듀리엘 입장권에서오는 스트레스가 대표적) 핵앤슬래쉬 게임의 본질적인 재미에 접근 했다고 봅니다.

 

 

시즌1 팀의 특징

시즌1팀의 경우는 게임의 재미는 어려운 난이도를 깨는 성취감이라는 주제에 사로 잡혀있는 집단이 아닌가 싶었습니다.

핵앤슬래쉬의 근본이 무엇인가에 대한 고민 보다 말이죠.

과연 이사람들이 핵앤슬래쉬를 제대로 즐겨본 사람들인가?  핵앤슬레쉬의 기본에 충실만 해도 재미난 게임이 만들어질텐데 왜? 편의성 개선이 아닌 유저를 골탕 먹일려는 의도가 다분한 여러 컨텐츠들에서 오는 이질감  뭐 그런 느낌 이었습니다.  그 욕하며 떠나간 유저에 비해 전 꽤 열심히 즐겼습니다. 투자한 돈도 있기에

 

 

 

시즌 3팀의 특징

시즌 3팀의 경우도 난데 없이 함정이라는 요소로 핵앤슬래쉬의 기본과 거리가 먼 불편 요소에 집중하는 팀이었습니다.

유저를 괴롭히고 못살게 굴어서 그걸 깨는데 오는 성취감 달성이 게임의 기본 목표이며 재미라고 생각하는 느낌.

 

 

 

시즌1, 시즌3 팀이 지향하는 구성요소

다른 장르죠. 메트로베니아, 악마성 드라큘라, 소울류, 다크소울, 엘든링, 고양이 마리오, 아이 워나 비 더 가이

난이도가 상당해 죽는게 당연하고 캐릭터가 성장하지 않고 유저가 성장하는 게임.

 

전 다크 소울류의 광팬이기도 해서 아주 익숙합니다.

네 디아4 시즌1과 시즌3에선 이런 냄새가 심하게 납니다.  게임을 섞으면 재밌겠지 해서 섞어 놓아서 맛을 버려 놓은 느낌 이랄까?

 

지금 핵앤슬래쉬 장르는

게임을 섞어서 새로운 요소와 개념을 추가하길 원하는 시대일까요?

핵앤슬래쉬 장르의 근본 재미가 무엇인가에 대한 고찰이 필요한 시기 일까요?

 

 

 

 

 

 

 

 

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